Generación de una unidad didáctica con Realidad Aumentada

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Siguiendo el camino de la Unidad didáctica relacionada con la Realidad Virtual, ahora propongo una ampliación de esa UD utilizando los códigos QR. Esta unidad didáctica también tiene está relacionada con las actividades extraescolares, pero más con el apartado de difusión o diseminación de estas actividades extraescolares. Este apartado de difusión puede y debe dar mayor peso a la importancia de este tipo de actividades que enlazan la realidad del día a día con el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Unidad didáctica con Realidad Aumentada
1.       Título de la actividad: Difusión de la Visita al centro histórico de València con Realidad Aumentada
2.       Descripción de la actividad:  A partir de la actividad extraescolar "Visita al centro histórico de Valencia" generar códigos QR que enlacen con los tours virtuales diseñados por el alumnado. Explicación de esos tours y grabación de los mismos en formato de vídeo.
3.       Contexto de trabajo:  Va dirigido a estudiantes de Bachillerato , donde se formarán grupos de 4 participantes por grupo.
4.       Competencias clave: Las principales Competencias clave a desarrollar en este proyecto son:
CCLI: competencia de comunicación lingüísticas
CD: competencia digitales
CAA: competencia de aprender a aprender
CSC: competencias sociales y cívicas
SIEE: sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

CEC: Conciencia y expresiones culturales.
5.       ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
Pues los podría relacionar directamente con la asignatura de Imagen y sonido y serían los siguientes:

Est.IS.6.1.2. Configura el proyecto de edición de gráficos e imágenes fijas o de edición no lineal, considerando el formato adecuado al material original y a la difusión final que se pretende en el proyecto.

Est.IS.8.1.5. Describe y sabe montar las prestaciones de líneas de audio con diferentes tipos de cables y conectores, en función de los requisitos de micrófonos, equipos reproductores, equipos informáticos, y equipos de grabación y registro de audio que se van a emplear en proyectos audiovisuales.

Est.IS.9.1.1. Identifica las prestaciones del equipamiento informático en proyectos multimedia.
Est.IS.9.1.2. Reconoce las prestaciones de las aplicaciones de tratamiento de imágenes, animación 2D, edición de vídeo y autoría.
6.       Cronograma aproximado: Por cada actividad extraescolar la carga horaria será de  10 horas virtuales posteriores a la actividad extraescolar.
7.       Descripción del producto final que realizarán los alumnos: Videoguías de la actividad extraescolar realizada con anterioridad.
8.       Secuencia de actividades:
Actividad
Herramienta utilizada
Finalidad
Generación de QR por cada lugar de interés visitado
QR Droid Zapper
Generar código QR para insertar en el recorrido virtual en google earth
Elaboración guión de la vídeoguía
Cualquier procesador de textos
Tener un documento base para realizar una narración coherente y sin errores.
Grabación vídeoguía



Edición vídeo generado
OBS Studio



Shotcut
Grabar mediante captura de pantalla y audio el desarrollo de la vídeoguía por cada punto de interés del recorrido
Programa gratuito edición de vídeo para: añadir portada, títulos, licencias y créditos finales

9.     Métodos de evaluación: Diferentes rúbricas
        Rubrica 1.Manejo de programas y aplicaciones: QR Droid Zapper, OBS Studio, Shotcut 
        Rúbrica 2. Elaboración guión de la vídeoguía
        Rúbrica 3. Calidad de la vídeoguía generada.
10.    Recursos y herramientas TIC:
Hardware: Aula informática, móviles, ordenadores propios para trabajar en casa. 
Software: Procesador textos, google earth,  entorno web roundme, entorno web QR Droid Zapper, OBS Studio, Shotcut
11.    Ejemplo de resultado donde se muestra al alumnado como sería la actividad:


Ejemplo de RA en Robótica

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Siguiendo con el curso de Realidad Extendida, en este post muestro un ejemplo de utilización de la RA en Tecnología, en este caso va dirigido a Robótica. En este vídeo podéis ver todo el proceso:




La imagen utilizada para generar el aura la he sacado de un repositorio de imágenes con licencia de uso personal, aquí se puede comprobar: imagen aura

Y finalmente, pienso que se trata de una tarea muy interesante, ya que le veo un gran potencial por ejemplo, para realizar talleres para alumnado o profesorado donde a partir de pósters  con las auras generadas se puedan seguir videotutoriales de robótica, tal como explico en el vídeo que se muestra en este post.

Probando muebles para nuestra casa con RA

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En este caso, siguiendo con el curso de Realidad Extendida, he probado una aplicación de Realidad Aumentada llamada "Augment" que incorpora una amplia variedad de librerías de objetos 3D para colocarlos donde tú decidas.

Posteriormente, cuando ya lo tienes colocado te da la opción de realizar una foto para que puedas ver el resultado de ese objeto dentro del entorno. Yo en este caso he escogido una chimenea, siempre he deseado tener una en casa y para estos días de lluvia me vendría genial. Se puede decir que se han cumplido mis deseos "virtuales". Aquí podéis verla:



Reflexionando sobre esta tarea, nos puede servir para hacernos una idea de como puede quedar un objeto determinado en un ambiente sin tener que ir a verlo o traerlo directamente.

Respecto a su utilidad didáctica, es muy completa y variada, en el caso de Tecnología podemos por ejemplo "amueblar" todo un panel de herramientas con las imágenes 3D que escojan los estudiantes. Al mismo tiempo pueden etiquetarlas, nombrarlas y aportar la función de cada una de las herramientas.
Para realizar este trabajo, sería interesante también utilizar un panel virtual de herramientas, como puede ser padlet. En estos paneles podrían trabajar de forma colaborativa en pequeños grupos para generar cada uno su panel de herramientas. Finalmente podrían hacer una revisión "peer to peer" de los paneles para completarlos con las herramientas o los datos que les puedan faltar a otros grupos. Fomentando así las actividades colaborativas y cooperativas, generando así aprendizajes significativos.

Creación de un código QR en el curso de Realidad extendida

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Una de las aplicaciones que le podemos dar a la elaboración de QR es justamente para enlazar el recorrido virtual realizado en Google Earth que se muestra en la entrada anterior con los tours virtuales generados con Roundme que realizará el alumnado en esas actividades extraescolares.

De modo que cuando se muestre el itinerario de la actividad extraescolar realizada aparezca también en cada waypoint el código QR que enlace con el tour virtual relacionado.

Se tratará de una actividad a realizar posteriormente a la actividad extraescolar y a la creación de los tours virtuales con Roundme y servirá para dar difusión de  esta actividad extraescolar entre todo la comunidad docente. Publicitándola en la web del centro, por ejemplo.

El QR generado se ha creado con QR Droid zapper y en esta página se puede ver el resultado:
enlace a código QR generado
Por otra parte en el recorrido de Google Earth se vería así:





Generación de una unidad didáctica con Realidad Virtual

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En esta entrada vamos a generar una unidad didáctica relacionada con la Realidad Virtual. En este caso he escogido las actividades extraescolares ya que se trata de un tipo de actividades que ya trabajé en este blog y el apartado de Realidad Virtual casa perfectamente para enriquecer aún más este tipo de actividades.
Unidad didáctica con Realidad Virtual
1.       Título de la actividad: Visita al centro histórico de València con Realidad Virtual
2.       Descripción de la actividad:  Diseñar un plan de actividades extraescolares para un curso lectivo donde tome protagonismo el poder creador del alumnado antes, mientras y después de la realización de la actividad. La intención de este proyecto es ayudar en el difícil cambio de una educación instruccional donde el profesores es el centro de conocimiento a un aprendizaje constructivista donde el alumnado adquiere todo el protagonismo de su aprendizaje y la figura del profesor es más de guía, asesor o tutor del proceso.
En este momento las actividades extraescolares se llevan a cabo totalmente con docencia presencial. Y en muchos casos se reduce a la salida del centro a un lugar determinado sin trabajar la actividad antes o después de realizarla.
3.       Contexto de trabajo:  Va dirigido a estudiantes de Bachillerato , donde se formarán grupos de 4 participantes por grupo.
4.       Competencias clave: Las principales Competencias clave a desarrollar en este proyecto son:
CCLI: competencia de comunicación lingüísticas
CD: competencia digitales
CAA: competencia de aprender a aprender
CSC: competencias sociales y cívicas
SIEE: sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

CEC: Conciencia y expresiones culturales.
5.       ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
Pues los podría relacionar directamente con la asignatura de Imagen y sonido y serían los siguientes:

Est.IS.4.1.4. Registra con la cámara de vídeo y fotográfica las tomas, planos y secuencias introduciendo los ajustes necesarios de temperatura de color, exposición, resolución, sonido y los metadatos con la información necesaria para su identificación. 
Est.IS.6.1.2. Configura el proyecto de edición de gráficos e imágenes fijas o de edición no lineal, considerando el formato adecuado al material original y a la difusión final que se pretende en el proyecto.

Est.IS.8.1.5. Describe y sabe montar las prestaciones de líneas de audio con diferentes tipos de cables y conectores, en función de los requisitos de micrófonos, equipos reproductores, equipos informáticos, y equipos de grabación y registro de audio que se van a emplear en proyectos audiovisuales.

Est.IS.9.1.1. Identifica las prestaciones del equipamiento informático en proyectos multimedia.
Est.IS.9.1.2. Reconoce las prestaciones de las aplicaciones de tratamiento de imágenes, animación 2D, edición de vídeo y autoría.
 
6.       Cronograma aproximado: Por cada actividad extraescolar la carga horaria será de 2 horas presenciales y 10 horas virtuales más las horas propias de cada salida extraescolar. La actividad extraescolar se trabajará durante tres semanas: 1 antes, una mientras se realiza y otra después de la actividad.
7.       Descripción del producto final que realizarán los alumnos: Tour virtual de los monumentos visitados en cada salida extraescolar. Itinerario en 3D generado en Google Earth
8.       Secuencia de actividades:
Antes actividad
Durante actividad
Después actividad
Clase: Iniciación google earth
Grabación Imágenes 360º
Clase: Iniciación Roundme
Exportación Street view a Roundme
Casa: Diseño itinerario google earth. Generación de preguntas
Captura de contenido multimedia (fotos, vídeos, áudios) para enriquecer el tour virtual
Casa: Generación Tour Virtual
Clase: Iniciación Street View
Respuesta  a las preguntas en plantilla prediseñada
Clase: Presentación por grupos de cada Tour virtual

9.     Métodos de evaluación: Diferentes rúbricas
        Rubrica 1.Manejo de programas y aplicaciones: google earth, Street View, Roundme. 
        Rúbrica 2. Elaboración preguntas a contestar en la actividad extraescolar. 
        Rúbrica 3. Calidad del producto presntado y la presentación realizada en público.
10.    Recursos y herramientas TIC:
Hardware: Aula informática, móviles, ordenadores propios para trabajar en casa. Gafas RV
Software: Procesador textos, google earth, aplicación street view, entorno web roundme.
11.    Ejemplo de resultado donde se muestra al alumnado como sería la actividad:



Intento 1 de generar foto 360º = agua

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Siguiendo con la saga de entradas del curso de realidad extendida, nos toca ahora la generación de fotografías 360º. No hace falta que os diga que este apartado me ha fascinado. Le veo un potencial enorme para utilizar en educación en general y como no, en Tecnología en particular. Voy a explicar mi experiencia en tres pasos. No he dado más por ahora.

Paso 1:
Sinceramente, mi primera experiencia con la generación de fotos 360º ha sido bastante desastrosa. Dónde ha estado el problema?. Pues ha sido una lucha que aún no ha acabado entre Street view y mi móvil One plus 3, yo intento poner paz y que se lleven bien pero por ahora ha sido imposible. Problemas de giroscopio?, acelerómetro?...lo he probado todo y por ahora solo he hecho agua. Aquí os dejo la muestra de mi primera imagen recién salida del Street View:


Os lo juro, 12 de la mañana y con buen pulso pero no había manera de acertar con el circulito. Mirad aquí lo que me pasa:


Así que me dije, que mejor que consultarle al profe del curso a ver si me saca de este apuro, pero por desgracia a él le funciona de maravilla y tampoco encuentra el problema.

Je,je...esto no va a poder conmigo pensé...y pienso. Cojo la tablet y ahí seguro que sí que podré. Me pongo manos a la obra, sujeto firmemente mi flamante (eso creía yo)  Samsung A5, le instalo el Street View y cuando tiro a hacer la foto me dice que no puede hacer 360. Horror, no traje aquí mi flota para luchar contra las inclemencias!!!. Así que he de seguir adelante con mi foto cutre, más cercana al jovencito Frankestein que a un Renoir.

Paso 2:
Entramos en Roundme, Un bonito portal para crear tours virtuales a partir de fotos 360 y/o panorámicas y empiezo el registro. Seguidamente subo mi foto-cutre y empiezo a trabajar con ella  añadiendo algunas capas de información. El resultado no es gran cosa, pero si que avanza lo que se puede conseguir con unas buenas fotos 360º y tiempo para dedicarle a hacer un tour como Dios manda.
Aquí podéis ver el resultado:



Paso 3:
Hago un pequeño videotutorial de como manejar el Street View (tiene guasa, que yo haga un tuto del SV...no me va) y el Roundme. Intento que no dure más de 6 minutos para no aburrirme a mi mismo pero tocando lo básico de cada uno. Espero haberlo conseguido, aunque ahora mismo me doy cuenta que me faltan cosas del SV. La exportación!....en cuanto tenga un ratito la adjunto a este vídeo.


Práctica Modelado 3D

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En esta entrada se va a mostrar el objeto educativo creado, en este caso el diseño de un robot para posteriormente construirlo en el aula-taller. En este caso partimos de las piezas básicas comunes para todos los grupos (ruedas, servos, placa arduino, bluetooth, IR, ultrasonidos...etc) y posteriormente cada grupo de alumnos afinará su diseño según crean conveniente. 

Mirad el siguiente vídeo explicativo del proceso de diseño en 3D:





Posteriormente aquí podéis ver como ha quedado al exportarlo y subirlo a Sketchfab: